Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Gamificació. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Gamificació. Mostrar tots els missatges

divendres, 1 de novembre del 2019

Gamificació a l'institut de Flix

La gamificació torna a les aules de l'institut de Flix. En aquesta ocasió la Història i la Tecnologia es posen d'acord per a fer un petit projecte en el qual, a través de la gamificació, l'alumnat aprengui i consolidi aspectes relacionats amb la història tot creant els seus propis jocs de tauler.
Al taller de tecnologia, en petits grups, es van dissenyar i es van construir els jocs de tauler i, posteriorment a l'aula, es van presentar tots i cadascun dels jocs i l'alumnat va poder-hi jugar.  
Per avaluar les creacions es va fer una rúbrica que tenia en compte:
  1. presentació i disseny
  2. materials que complementaven el joc (regles, fitxes, targes, daus...)
  3. correcció històrica (que no hi hagués errors històrics, coherència i rigor històric)
Podeu veure més imatges a ILERCAVONA, bloc d'història de l'alumnat de 1r d'ESO de l'institut de Flix.

dimarts, 30 d’abril del 2019

Els jocs a Empúries, un exemple de gamificació a l'aula

És possible aprendre història d'una forma divertida? 
Us imagineu poder fer un viatge lúdic al passat per a aprendre com vivien els nostres avantpassats?
Això és precisament el què l'alumnat de 1r d'ESO de l'Institut de Flix està duent a terme des de fa una colla d'any a través d'un projecte compartit amb el Cda d'Empúries (Camp d'aprenentatge). Amb el títol de "A què jugaven els nens i nenes d'Empúries fa 2.000 anys" durant el curs realitzen tot un seguit d'activitats basades en la cerca d'informació en fonts gràfiques i escrites, reflexió i proposta de maneres de jugar i, finalment, la pràctica dels jocs en època grega i romana.
Els alumnes es desplacen al jaciment arqueològic d'Empúries per a conèixer l'entramat urbà, la distribució de cases, edificis públics, carrers i places... i ho fan ocupant aquests espais i duent a terme activitats lúdiques significatives, que prenen sentit i que contextualitzen l'experiència. 
Per començar, com si d'un ritual de l'època es tractés, duen a terme una ofrena a la deesa Artemis: 

La vespra del dia del seu casament, les noies gregues feien l’ofrena dels objectes familiars de la seva infantesa, en particular les seves nines, a Artemis, la deessa verge. Mentre que els nois romans, tancaven les seves joguines quan feien 17-18 anys, alhora que se separaven de la seva “bulla”.
 


Enguany totes les nines les van fer a l'aula, amb canya. Els van ensenyar a fer dues mares berbers que els van explicar que, de petites, més enllà de l'Atles, se les feien amb aquest material i les guarnien amb tot allò que trobaven. Podeu consultar aquest taller en aquest enllaç.
Tot seguit l'alumnat comença a posar en pràctica tota mena de jocs que han après al gran recinte del fòrum. Entre aquests les diferents modalitats de jocs amb nous, com ara el joc del deltae:
La ratlleta:

El joc del seriae:
Les piràmides:

O la pendent: 
Els jocs de tauler com ara l'alquerc i el molí de nou també hi van ser presents davall la perxada del fòrum:

La plaça es va omplir de jocs de persecució com el de l'ephedrisme:

Els divertits jocs de la moscae (gallineta cega):
I el del pastor i l'ovella: 
I la versió del guarda de la casa:

Amb aquesta bona experiència de ben segur que és possible aprendre i conèixer la història! És la gamificació a l'aula!

divendres, 16 de novembre del 2018

Gamificació a l'aula (08): Un exemple a l'àrea d'història de l'institut de Flix


OUGA BOUGA (Món prehistòric)

Creadors: Fátima Azdada Pérez, Ènia Cubells Serrano, Douae el Ahmadi, Felicia Manger Sabadija i Aaron Paniagua Ortiz

És un joc per a 2 a 5 jugadors.
Està format per un tauler ovalat, 5 fitxes que identifiquen als jugadors, 34 caselles i un dau.
1.- Cada jugador tria una fitxa que  l’identifiqui, i la col·loca a la casella de sortida.
2.- El participant de menys edat és qui tirarà primer el dau, i avançarà tantes caselles com  indiqui el dau.
3.- Si es cau en una casella on hi surt un interrogant has d’agafar una carta del munt de sort i realitza el que aquesta indica.
4.- Si caus en una casella on hi surt una calavera has d’agafar una carta del munt de mala sort i realitzar el que aquesta indica.
5.- Si caus en una casella que per a l’edat de la prehistòria  estava considerat com a beneficiós pel seu dia a dia, agafa una targeta del munt d’avantatges. Quan un jugador aconsegueix tres targetes d’avantatges ha d’avançar 3 caselles.
6.- El jugador que arribi primer a la última casella , GUANYA LA PARTIDA!!!!

dijous, 15 de novembre del 2018

Gamificació a l'aula (07): Un exemple a l'àrea d'història de l'institut de Flix

RUMMIKUB PREHISTÒRIC
Creadors:Marina Cugat Garcia, Hailu Estrampes Mateu, Joan Garreta Porta, Alba Pérez Artal i Arnau Viudez Jordà

Jugadors:
De 2 a 4
Objectiu:
Ser el primer jugador en quedar-se sense fitxes.
Equivalències:
- Ardipithecus = 1   
- Australopithecus = 2     
- Homo habilis = 3     
- Homo erectus = 4                        
- Homo antecessor = 5     
- Homo de Neandertal = 6    
- Homo sapiens = 7
Instruccions:
Es col·loquen totes les fitxes cara avall i es barregen. Cada jugador agafa una fitxa, l’ensenya i la torna al seu lloc, qui tingui la fitxa de més valor comença el joc.                                            
Cada jugador agafa vuit fitxes i les col·loca al seu suport, de forma que els altres no les vegin. Per a quedar-se sense fitxes els jugadors han de deixar les fitxes del seu suport a la taula, formant diferents combinacions. Les combinacions de la taula es poden modificar, ja siguin del propi jugador o d’un altre jugador, de la següent manera:
-  Afegir: Si la seqüència és 3, 4, 5 de color roig i jo tinc un 6 roig, puc afegir aquest 6 al costat del 5.
-  Canviar: Si la seqüència és 1, 2, 3 de color verd i jo tinc un 4 verd, puc afegir el 4 verd a l’extrem i treure l’1 per a utilitzar-lo en una altra part o moment.
-  Separar: Si la seqüència és 1, 2, 3, 4, 5 de color blau i jo tinc un 3 blau, puc separar la seqüència formant-ne dos de més petites: 1, 2, 3 i 3, 4, 5.
-  Substituir: Si la seqüència és 5 verd, 5 blau i 5 negre i jo tinc un 5 roig, puc posar el 5 roig i treure el 5 blau per a utilitzar-lo en una altra part o moment.
-  Treure: Si a la seqüència hi ha més de 4 fitxes, pots treure una fitxa sense necessitat de reemplaçar-la.
Combinacions:
-  3 o més fitxes amb mateix valor, però diferent color.
-  3 o més fitxes del mateix color mateix i amb números correlatius, és a dir 1,2,3,4...

Trobareu més informació i imatges al bloc:  ilercavona.blogspot.com

dimecres, 14 de novembre del 2018

Gamificació a l'aula (06): Un exemple a l'àrea d'història de l'institut de Flix


PREHISTÒRIC LAND
Creadors: Mariona Bautista Raduà, Joel Camarasa Martín i Laia Suñer Garcia


INSTRUCCIONS
  • Si caus a la X totalment negra, has de tornar a començar de zero i perdreu tot!.
  • Si caus a la casella “mamut” obtindràs (100 punts) has de tenir bastants uns per a poder passar.
  • Quan 2 persones estan a la mateixa balma o cova,  han de tirar 1 de les cartes d’ armes que tenen els jugadors. El que tingui la carta que té més punts es quedarà en aquella casella i el que perdi, se’n va una casella enrere.
  • Si respons bé a la pregunta, avances tantes caselles com diu la carta.
  • Si caus a la X blanca tornes a començar però no perds cap carta.
  • Si caus en una casella on hi ha una arma  
aconsegueixes una carta d’arma.
  • Si caus a la casella de l’home o de la dona no passa res.
  • Guanya el jugador/a que tingui més punts sempre i quan s’hagin acabat les cartes d’armes.
RESPOSTES DE LES PREGUNTES:
-Que és un bifaç?
Una pedra de 2 cares.

-Digues  una manera de caçar que utilitzaven els homes de la prehistòria.
Amb trampes, etc.

-Que significa neolític?
Nova pedra.

-Amb quina eina adobaven la pell?
 Bifaç

-Quin era l’home (de la prehistòria) més hàbil?
 Homo Habilis

-De que vivia l’home del paleolític?
 Caça, pesca i recol·lecció.

-Quins materials utilitzaven per fabricar les cases?
Palla, fang i merda.

-Anomena la pedra més utilitzada per a fabricar eines
Sílex.

-Que significa paleolític?
Vella pedra.

-Digues 3 armes que utilitzaven.
Llança, punyal, arpó.

-Com anaven vestits els homes i dones de la prehistòria?
Amb pells d’animals.

-Quines són les 3 edats de la prehistòria?
Paleolític, neolític i la edat dels metalls.

-Quina època va sorgir primer: El paleolític o el neolític?
El paleolític.

-Quina espècie d’home va descobrir el foc?
El Homo erectus.

-Que és un sílex?
Una pedra punxeguda. Es feia servir també per fabricar armes.

Trobareu més informació i imatges al bloc:  ilercavona.blogspot.com

dimarts, 13 de novembre del 2018

Gamificació a l'aula (05): Dos exemples a l'àrea d'història de l'institut de Flix

VIATJA EN EL TEMPS
Creadors: Mary Rose Sattock, David Pujals Sans, Chaimaa Chemlal i Osama Ghaddari Ghaddari
Normes :
  1. Màxim 8 persones 
  2. Quan fas una pregunta malament tes de posar 2 caselles darrere, i si els fas bé avances 2 caselles.
  3. Si et toca una carta de pregunta que posa (ves a la cabanya) has d’anar a la cabanya i no pots surti fins que et toca un 6, la cova 4 i el Dalman 2
  4. Si te posa en una casella de pregunta tens de agafar una carta de pregunta.

BINGO PREHISTÒRIC
Creadors: Hugo Bielsa Millán, Boujemaa Chellay Tachellait, Sara Danta En Negraji, Laia Garcia Gironès, Owen Reece Williams i Jimmy Ruiz Astudillo
MATERIAL: Cartes amb 5 noms relacionats amb la prehistòria cadascuna, llapis per marcar els noms que han dit, un full indicant quin nombre és cada paraula i un bingo.
NOMBRE DE JUGADORS: segons quantes cartes hi hagi.
EXPLICACIÓ DEL JOC:
  1. Una persona s’encarrega de girar la roda i anar dient els números, i una altra persona segons el número que es diu mira la paraula què és i la diu fort.
  2. Els altres jugadors han d’anar marcant a la carta les paraules que van dient  i quan han dit les 5 que hi ha a la carta han de dir “BINGO”.
  3. Guanya la persona que diu bingo abans.
Trobareu més informació i imatges al bloc:  ilercavona.blogspot.com